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堀井雄二 珠玉の名言・格言21選

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1.

『ウィザードリィ』のこのシステムに、マンガのようなストーリー性を乗っけてみたらどうなるだろう?」と思ったのが、『ドラゴンクエスト』の出発点

堀井雄二

2.

「戦って強くなる」面白さを子供たちに伝えたいと思いました。

堀井雄二

3.

こんなに楽しいことは、大人も子供も楽しんじゃない?

堀井雄二

4.

『ドラゴンクエスト』の呪文は「擬音」から作っていたりします。メラとか、ギラとか、バギとか……「日本語でも英語でもない言葉」の呪文を結構意識しました

堀井雄二

5.

馴染みのない世界観だからこそ、プレイヤーにはリアルに受け取ってもらえる

堀井雄二

6.

アドベンチャーゲームは、謎解きで詰まるとやることがなくなってしまうんですよね。一度詰まったらもうどうしようもない。逆にRPGの場合は、ゲームに詰まっても味方を強くさえすればいい。ゲームに詰まってもやることがずっとある

堀井雄二

7.

『ドラゴンクエスト』の主人公はプレイヤー自身であるべき。主人公キャラクターがしゃべっちゃうと、プレイヤーは「あ、自分じゃないんだ」と思ってしまう。

堀井雄二

8.

昔の『ドラゴンクエスト』も今の『ドラゴンクエスト』も、「面白さの原点」はそれほど変わらないと思うんですよね。「戦って、強くなって、物語を体験する」という骨組みの部分は変わらず面白い。

堀井雄二

9.

『ドラゴンクエスト』以外の娯楽と比べたときに、「それでも『ドラゴンクエスト』をやりたい」と思ってもらわなきゃいけない

堀井雄二

10.

僕のRPGの作り方は物語先行なところがあるので、「いかにプレイヤーに感情移入してもらうか」という部分を大切にしています。

堀井雄二

11.

戦ってレベルアップして、強い武器を手に入れて、クエストをこなすと褒めてもらえて……そういう「欲望の連鎖」が続いていく。その連鎖の中で物語を体験していくように、『ドラゴンクエスト』を作りました。

堀井雄二

12.

冷たいイメージがあったコンピューターの世界で、あったかい世界を作ってみたかった

堀井雄二

13.

人間は何をしたらいいのかわからないときが一番辛いから、「何をすればいいのかわかるようにする」、「安心して遊べる」ということも『ドラゴンクエスト』の制作において重視している

堀井雄二

14.

(ドラクエの最初の制作を始めたきっかけは)自分が面白いと思っただけです

堀井雄二

15.

その頃のファミコンのカセットはメモリの容量はちっちゃすぎて、「ファミコンでRPGを作るのは無理だ」って言われていたので、逆に燃えましたね

堀井雄二

16.

ドラクエのストーリーは単純なんですよ。ひと言で言えば「勇者が魔王を倒す」という話。最後に魔王を倒すことは決まっているので、そこまでの中間部分をどう面白く、わくわくさせるかが勝負だと思いました。

堀井雄二

17.

ドラクエはコミュニケーションツールなんです。みんながやってるから、それでみんなで会話が盛り上がる

堀井雄二

18.

僕は基本的にタイムスリップものというか、時間を戻す話が好きなんですよね

堀井雄二

19.

誘われたら断れなくてついて行くんですけど、やってみると面白くて本気で始めちゃう

堀井雄二

20.

(ドラクエらしさとは?)ワクワクすることですかね。そして、わかりやすくて迷わないこと

堀井雄二

21.

遊びだから楽しいんです。プログラムにしても何にしても仕事でやると大変ですけど、道楽でやっているときって楽しいんですよ

堀井雄二

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