1.
『ウィザードリィ』のこのシステムに、マンガのようなストーリー性を乗っけてみたらどうなるだろう?」と思ったのが、『ドラゴンクエスト』の出発点
堀井雄二
2.
「戦って強くなる」面白さを子供たちに伝えたいと思いました。
堀井雄二
3.
こんなに楽しいことは、大人も子供も楽しんじゃない?
堀井雄二
4.
『ドラゴンクエスト』の呪文は「擬音」から作っていたりします。メラとか、ギラとか、バギとか……「日本語でも英語でもない言葉」の呪文を結構意識しました
堀井雄二
5.
馴染みのない世界観だからこそ、プレイヤーにはリアルに受け取ってもらえる
堀井雄二
6.
アドベンチャーゲームは、謎解きで詰まるとやることがなくなってしまうんですよね。一度詰まったらもうどうしようもない。逆にRPGの場合は、ゲームに詰まっても味方を強くさえすればいい。ゲームに詰まってもやることがずっとある
堀井雄二
7.
『ドラゴンクエスト』の主人公はプレイヤー自身であるべき。主人公キャラクターがしゃべっちゃうと、プレイヤーは「あ、自分じゃないんだ」と思ってしまう。
堀井雄二
8.
昔の『ドラゴンクエスト』も今の『ドラゴンクエスト』も、「面白さの原点」はそれほど変わらないと思うんですよね。「戦って、強くなって、物語を体験する」という骨組みの部分は変わらず面白い。
堀井雄二
9.
『ドラゴンクエスト』以外の娯楽と比べたときに、「それでも『ドラゴンクエスト』をやりたい」と思ってもらわなきゃいけない
堀井雄二
10.
僕のRPGの作り方は物語先行なところがあるので、「いかにプレイヤーに感情移入してもらうか」という部分を大切にしています。
堀井雄二
11.
戦ってレベルアップして、強い武器を手に入れて、クエストをこなすと褒めてもらえて……そういう「欲望の連鎖」が続いていく。その連鎖の中で物語を体験していくように、『ドラゴンクエスト』を作りました。
堀井雄二
12.
冷たいイメージがあったコンピューターの世界で、あったかい世界を作ってみたかった
堀井雄二
13.
人間は何をしたらいいのかわからないときが一番辛いから、「何をすればいいのかわかるようにする」、「安心して遊べる」ということも『ドラゴンクエスト』の制作において重視している
堀井雄二
14.
(ドラクエの最初の制作を始めたきっかけは)自分が面白いと思っただけです
堀井雄二
15.
その頃のファミコンのカセットはメモリの容量はちっちゃすぎて、「ファミコンでRPGを作るのは無理だ」って言われていたので、逆に燃えましたね
堀井雄二
16.
ドラクエのストーリーは単純なんですよ。ひと言で言えば「勇者が魔王を倒す」という話。最後に魔王を倒すことは決まっているので、そこまでの中間部分をどう面白く、わくわくさせるかが勝負だと思いました。
堀井雄二
17.
ドラクエはコミュニケーションツールなんです。みんながやってるから、それでみんなで会話が盛り上がる
堀井雄二
18.
僕は基本的にタイムスリップものというか、時間を戻す話が好きなんですよね
堀井雄二
19.
誘われたら断れなくてついて行くんですけど、やってみると面白くて本気で始めちゃう
堀井雄二
20.
(ドラクエらしさとは?)ワクワクすることですかね。そして、わかりやすくて迷わないこと
堀井雄二
21.
遊びだから楽しいんです。プログラムにしても何にしても仕事でやると大変ですけど、道楽でやっているときって楽しいんですよ
堀井雄二